segunda-feira, 18 de outubro de 2010

O Mundo Subterrâneo de The Sims


Em The Sims 3 Volta ao Mundo, você pode construir tumbas, cavernas escondidas e catacumbas, simples ou complexas, e compartilhar suas criações com outros jogadores. E isso é inédito! Construir tumbas é a grande diversão dos Modos 'Construção' e 'Compra' e, pela primeira vez, acrescenta um elemento de aventura a The Sims. Para dar continuidade às aulas sobre como arquitetar aventuras, descrevemos mais objetos que podem ser usados e ativadores de comportamentos - no estilo de causa e efeito. E temos ainda mais dicas! Mal podemos esperar para ver o que você vai criar!
Novos Objetos + Ajustes a Objetos Existentes
Nota: Ativadores e Comportamentos Ativados são configurados na interação acima descrita Ctrl + Shift + clique do Modo 'Compra'.
· Buraco na Parede e no Piso: Os objetos Buraco na Parede e Buraco no Piso contêm inscrições de runas e os Sims podem procurar neles tesouros ou interruptores escondidos. Cuidado, pois insetos podem sair deles! O Ativador de Interruptor Secreto pode ser usado para acionar Comportamentos Ativados. Buracos na Parede e no Piso podem ser configurados para Aparecer ou Desaparecer. Além disso, pode haver tesouros escondidos neles, que são 'recompensas' para os Sims que se derem ao trabalho de procurá-los!
· Pedras de Chave e Painel: Toda tumba precisa de chaves! Painéis de Pedras de Chave têm o Ativador Colocar Pedra de Chave, que pode ser usado para acionar Comportamentos Ativados. Eles geralmente são a abertura de portas trancadas ou de arcas do tesouro. Painéis de Pedras de Chave podem ser usados para aceitar as pedras de chave genéricas de Coração, Estrela e Crescente. Pedras de chave podem ser encontradas em tumbas, dentro de arcas, debaixo de pilhas de entulho ou em qualquer lugar em que um tesouro possa estar escondido.
· Pilha de Moedas Ancestrais: Pilhas de Moedas Ancestrais são uma grande recompensa para os Sims. Elas podem ser usadas para comprar Recompensas de Aventura do comerciante especial. Pilhas de Moedas Ancestrais podem ser definidas como Muito Pequenas, Pequenas, Grandes ou Muito Grandes.
· Pilha de Entulho: Cavernas e estruturas antigas precisam de obstruções. Você pode bloquear passagens, corredores e recompensas, como Moedas Ancestrais e Arcas do Tesouro, colocando uma pilha de entulho neles. Há pilhas de entulho para cantos ou paredes planas, além de variantes de pedras claras e escuras. Os Sims vão vasculhá-las e desfazê-las até encontrar interruptores e tesouros. Criadores de Tumbas podem definir o tempo necessário para a limpeza das pilhas.
· Portas Secretas: Portas Secretas são ótimas para esconder áreas secretas e surpreender os jogadores. Elas podem ser ajustadas como Trancadas, Destrancadas, Visíveis, Invisíveis e até mesmo "Indescobríveis". As Visíveis devem ser abertas por Sims pacientes e fortes, enquanto as Invisíveis precisam ser inspecionadas. Se a porta estiver Trancada, ela só poderá ser aberta por um Ativador; Trancar, Destrancar, Ocultar e Reexibir são Comportamentos Ativados. Portas Indescobríveis não podem ser inspecionadas. Na verdade, elas só poderão ser encontradas quando o Ativador correto as fizer aparecer!
· Trancando e Destrancando Portas: As portas de uma tumba podem ser definidas como Trancadas ou Destrancadas. Essa é uma maneira eficiente de prender os Sims em um lugar até que concluam um enigma. Um exemplo simples de uso desta ferramenta é colocar o Comportamento Ativado Destrancar em uma Porta Trancada, o qual será Ativado quando o Sim Pisar em um Interruptor de Piso.
  • Rochedo Gigante: Ele pode ser colocado para bloquear a entrada de áreas especiais ou de uma tumba inteira. Esse rochedo só pode ser destruído com o Machado de Pangu, que pode ser encontrado em uma Aventura na China. O Rochedo Gigante é um motivo perfeito para que os jogadores voltem à sua tumba tão logo consigam um Machado de Pangu.
Fluxo de Ativadores e Exemplos de Conteúdo
Siga uma ordem específica para projetar tumbas eficientes e intuitivas e os demais aproveitarão muito mais. É possível modificar o processo para que ele se adéque ao seu estilo criativo, mas seria bom começar por estes passos:
1.) Desenhe a Planta e determine o Tema da sua tumba. Vai ser uma tumba incandescente? E que tal um cemitério úmido, com piscinas, fontes e armadilhas de vapor? Antes de se ater aos pequenos enigmas e detalhes, tenha em mente onde deseja colocar os itens e qual experiência pretende criar.
2.) Construa a Tumba e coloque nela todos os objetos: Confira se suas armadilhas cabem nos corredores apertados, se há espaço suficiente para os poços de mergulho e se é possível empurrar e puxar as estátuas para concluir um quebra-cabeça.
3.) Ajuste os Ativadores e Comportamentos Ativados: Dependendo de como você planejou os enigmas durante as etapas anteriores, esta parte pode ser fácil ou bem complicada de fazer. Há um fluxo bem específico que deve ser usado neste momento para que as coisas funcionem direito.
DICA: Para que a tumba se comporte de maneira esperada, você deve incluir uma série de Ativadores e Comportamentos Ativados em seus objetos. É possível acessar esses comandos acessando o Modo 'Compra', pressionando Ctrl e Shift e clicando nos objetos. Serão dados exemplos sobre como usar esses controles, mas é preciso, antes de qualquer coisa, que você saiba acessá-los!
Ativadores e Comportamentos Ativados
Quando você quiser ativar alguma outra coisa (ou seja, uma causa e um efeito), defina primeiramente um Ativador e, então, ative um comportamento. Por exemplo, digamos que você queira definir que quando um Sim pisa em um interruptor de piso uma porta é destrancada.
Interruptor de Piso para Destrancar Porta
1. Coloque a Porta
2. Coloque o interruptor de piso
3. Tranque a Porta com as Interações do Modo 'Compra'
4. Use a interação "Ligar Ativadores... Pisar" no Interruptor de Piso
a. Aqui, você está definindo que o Ativador é Pisar
5. Use a interação "Ligar a Comportamento Ativado... Destrancar" na Porta
a. Aqui, você está definindo que o Comportamento Ativado para o Ativador mais recente é Destrancar.
DICAS: A interação "Ligar a Comportamento Ativado" aparece somente quando um Ativador está definido. Se quiser alterar o ativador atual, clique em um objeto e escolha "Redefinir ligação atual". Se quiser ver os Ativadores definidos de um objeto, posicione o cursor do mouse sobre ele. Linhas serão exibidas entre os objetos conectados. Se quiser ver todos os ativadores definidos, escolha "Ativadores... Desenhar Todas as Ligações no Lote". Se quiser apagar um Ativador, clique no objeto, escolha "Ativadores..." e clique no nome do Ativador. Ao utilizar a função "Ligar a Comportamento Ativado", todos os Comportamentos Ativados disponíveis que não tiverem sido usados com o objeto do Ativador serão exibidos.
Para que você se acostume a esse sistema de construção, listamos temos alguns componentes e configurações comuns de tumba que podem ser usados por você. Mas lembre-se: são apenas exemplos! Ativadores e Comportamentos Ativados podem ser combinados, criando uma grande variedade de enigmas.
Painel de Pedras de Chave para Destrancar uma Porta
1.) Coloque a Porta
2.) Coloque o Painel de Pedras de Chave na parede próxima à porta
3.) Coloque uma pedra de chave no aposento
4.) Tranque a Porta
5.) Use a interação "Ligar Ativadores... Colocar Pedra de Chave" no Painel de Pedras de Chave
6.) Use a interação "Incluir a habilidade de adicionar ativadores e comportamentos ativados" na Porta
7.) Use a interação "Ligar a Comportamento Ativado...Destrancar" na Porta
Ao colocar a pedra de chave no painel, a porta será destrancada.
Desarmar Armadilha de Fogo com Armadilha de Vapor
1.) Coloque uma armadilha no piso
2.) Coloque outra armadilha, o mais próximo possível da primeira, na parede
3.) Coloque um Interruptor de Piso
4.) Use a interação "Definir Tipo de Armadilha... Fogo" na armadilha do piso
5.) Use a interação "Definir Tipo de Armadilha... Vapor" na armadilha da parede
6.) Use a interação "Definir Estado de Armadilha... Atirando e Visível" na armadilha do piso
7.) Use a interação "Definir Estado de Armadilha... Armada e Visível" na armadilha da parede
8.) Use a interação "Ligar Ativadores... Pisar" no interruptor de piso
9.) Use a interação "Ligar a Comportamento Ativado... Atirar uma Vez" na armadilha da parede
O Sim não consegue passar pela armadilha de fogo. Porém, ao pisar no interruptor de piso, ele ativa a armadilha de vapor, que joga água na armadilha de fogo. Assim, armadilha de fogo fica desativada e o Sim pode passar por ela!
Usar Estátua Deslocável para Desarmar Armadilha
1.) Coloque a Estátua Deslocável
2.) Coloque a armadilha no piso
3.) Use a interação "Tornar Visivelmente Empurrável - (Agora: Nenhum)" na Estátua Deslocável
4.) Use a interação "Definir Tipo de Armadilha...Eletricidade" na armadilha do piso
5.) Use a interação "Definir Estado de Armadilha... Armada e Visível" na armadilha do piso
O Sim não vai querer se arriscar passando por uma armadilha elétrica armada. Mas ele pode empurrar uma estátua contra a armadilha, que será desarmada e permitirá a passagem tranquila!
Usar Estátua Deslocável em Interruptor de Piso para fazer Aparecer Interruptor de Piso para Destrancar Porta
1.) Coloque a Estátua Deslocável
2.) Coloque dois interruptores de piso (A e B)
3.) Coloque a Porta
4.) Tranque a Porta
5.) Use a interação "Ocultar" no Interruptor B
6.) Use a interação "Tornar Visivelmente Empurrável - (Agora: Nenhum)" na Estátua Deslocável
7.) Use a interação "Ligar Ativadores... Pisar" no Interruptor A
8.) Use a interação "Ligar a Comportamento Ativado...Aparecer" no Interruptor B
9.) Use a interação "Ligar Ativadores... Sair de Cima" no Interruptor A
10.) Use a interação "Ligar a Comportamento Ativado... Desaparecer" no Interruptor B
11.) Use a interação "Ligar Ativadores... Pisar" no Interruptor B
12.) Use a interação "Incluir a habilidade de adicionar ativadores e comportamentos ativados" na Porta
13.) Use a interação "Ligar a Comportamento Ativado... Destrancar" na Porta
Se o Sim pisa no Interruptor A, o Interruptor B aparece! Mas ele desaparece quando o Sim sai de cima do Interruptor A. A solução é empurrar a estátua para o Interruptor A, o que deixa o Interruptor B permanentemente visível. Agora, o Sim pode pisar no Interruptor B para destrancar a porta.

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